精霊馬
クラス情報
クラス説明
...
能力値
括弧内は1レベルごとの成長値(初期値に対する割合の%表記)
HP | 3250(9) | MP | 200(7) |
攻撃 | 125(9) | 防御 | 50(5) |
魔力 | 85(7) | 魔抵抗 | 125(5) |
素早さ | 90 | 技術 | 50(5) |
HP回復 | 30(5) | MP回復 | 0 |
移動力 | 240 | 移動タイプ | 騎兵 |
召喚数 | 1 | 召喚レベル | |
ノック耐性 | exp_mul | 133 |
耐性
恐慌・混乱・即死に無敵(+5)
対歩攻撃に強い(+3)
砲撃・矢・銃撃・魔力攻撃・火魔法・水魔法・風魔法・土魔法・光魔法・闇魔法に少し強い(+2)
麻痺に少し弱い(-2)
対騎攻撃・毒に弱い(-3)
武器 | 砲撃 | 矢 | 銃撃 | 対歩 | 対騎 | 対魔 | 突撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
+2 | +2 | +2 | +3 | -3 | |||
魔力 | 火 | 水 | 風 | 土 | 光 | 闇 | |
+2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | +2 | |
毒 | 麻痺 | 恐慌 | 幻覚 | 混乱 | 即死 | ||
-3 | -2 | 無敵 | 無敵 | 無敵 |
クラスチェンジによる変化
レベル | クラス名 | 雇用費 | MP回復 | 移動力 | 移動タイプ | 召喚数 | 召喚レベル | 耐性 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
20 | 精霊馬 | 1650 |
スキル
スキル名 | 使用可能Lv | 攻撃力 | 発動 | 射程 | 消費MP | 属性 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
精霊馬火炎祭lv4 | 1~ | 攻撃×85% | 50~350 | 350 | 火魔法 | 【3連射】【貫通】【減速60%】【クールタイム2】 | |
騎馬突撃lv3 | 1~ | 攻撃×500%→攻撃×100% | 接近時 | 0 | 騎兵突撃 ↓ 騎兵突撃 |
必要助走128dot 【4連射】【弾く】【ノックパワー:30】 【付加:恐慌】【付加100%】 ↓ 【範囲】【貫通】 |
|
超重力加速(後退) | 1~ | 攻撃×0% ↓ 魔力×120% |
185 | 0 | 200 | 対魔攻撃 ↓ 闇魔法 |
【加速50%】【クールタイム4】 ↓ 【範囲】【貫通】 |
爪攻撃lv3 | 1~ | 攻撃×200%→攻撃×105% | 接近時 | 0 | 武器攻撃 ↓ 対歩攻撃 |
【2連射】 【付加:即死】【付加25%】 |
所属する人材
解説
タヌキが引き連れてくるナスみたいな馬。キュウリ型も存在するようだが本作では未登場。
焼きナスにするとおいしそうな気もするが、生憎と火耐性は弱点どころか耐性持ちの上、むしろ精霊馬火炎祭でこちらを丸焼きにしようとしてくる。どういう事なの…
最大の弱点…というか問題点は超重力加速(後退)と、スキル優先度の関係上突撃を敢行せずに引き撃ちをしてしまうこと。
これの何が問題かというと、タヌキを一人突出させる原因になっている為、
タヌキを倒してそのまま逃げ出してしまえば精霊馬とは戦う必要すらなくなってしまう。
その一方で、タヌキが前線に来なかった場合は真面目に戦う必要が出てくる。
耐久面は物理・魔法共に堅牢であり、唯一の弱点である対騎攻撃や、
騎兵にしては突撃耐性が低い点を狙って接近戦を挑むのはまず丸焼きにされるためやめた方がいい。
その一方でダメージこそ通りが悪いものの銃はノックバック・麻痺共に有効であるため、足止めとして有効。
遠距離からの最大のダメージソースになるのは毒なので、入れる手段があるなら格段に楽になる。
無いならしょうがないので銃で足止めしながらそのまま削り倒すことになるだろう。
- 最終更新:2023-12-17 12:18:45