魔女伯領自治連盟(本編)リプレイ 難易度アルカイック 2017.10.06
魔女伯領自治連盟は固有人材全員が女性で、おっかないカワイイ女の子がたくさん出てきて大活躍する勢力だ。
物理魔法それぞれの属性に特化した前衛、各色個性豊かな魔女たちを上手く組み合わせて戦線を維持しながら、強力な人材たちで敵を蹂躙できる爽快感ある勢力でもある。
難易度は3だが破壊力だけで見れば全勢力の中でもトップクラスである。
しかし、メイン火力である魔女たちは非常に脆くかつ鈍重で、砲、弓など自身の射程より長い物理攻撃には非常に弱く、崩れるときは一瞬で崩れる。
また、魔女たちは各派閥の主導権争いで互いに隙を覗っているので、提示される条件をクリアし続けて力を示さなければ敗北してしまう。
以上の様に他勢力とは一味ことなるプレイングが要求される。
今回は魔女たちをメインに据えて攻略するために内政の傭兵雇用は用いないが惣菜、戦術は利用する。
アルフリットやダーダよりは早いターンに調整する。アルフリットが先手のパターンにも挑戦したが初戦が鬼門すぎるので断念した。
筆者は内政実装前にクリアしたきりなので効率的な攻略とはいかないがそこのところはご了承を。
中盤は中ボスの、終盤はラスボスのネタバレとなっているので閲覧は自己責任で。
初期人材とクラスの個人的な考察。
魔都の魔女たちに担ぎ上げられた可哀そうな在野の魔女。
能力は全属性の魔法と必殺に天帝の杖をもつが、個人では他の魔女人材と比べるとパッとしない。
騎兵に強いパリ・デ・パスカルを部下に付与し、固有部隊スキルはmp回復を倍にできると優秀だが、魔力を上げず魔都戦術も所有していない。
最初にいる森林警邏兵は解雇してしまってよい。
悪い意味で魔女らしい魔女ではあるが、各派閥でいがみ合う魔女たちを魔都のために束ねる苦労人。
彼女の光るうどん大魔法ヤスナ・グラをいかにして当てるかが序盤から中盤の鍵。
固定値で防御を上げる部隊スキルをもっていて戦術と合わせれば魔女を前衛に立たせることも出来なくはないが、やはり一般雇用できない不死騎兵を率いるのが鉄板か。
そこそこ射程のある魔法を付与するのでレベリングも快適である。
メア・ベルタの親友であり、魔女の中では保守派にして常識人。
各派閥で競い合う魔都のなかにあっても明確に仲の悪い人物がいない地味にすごい人。
しかし、大陸各地の緑髪と遭遇すると豹変する。
レベルが上がると優秀な防御系必殺と攻撃系必殺を覚え、魔力上昇の個人スキルもランクUPする。
長射程の風魔法をlsに持つので、高い魔力に短い射程の赤宗魔女を配下にするといい。
魔法に滅法弱いが、訓練効果UPと前衛人材すら上回る高い防御値と砲も含めた物理耐性、優れた状態異常耐性を持つ物理壁。
魔女は物理面に弱いので、彼(彼女?)らの位置取りが重要になる。
物理面は少々頼りないが、魔法に強く槍衾と風魔法を覚える。魔法や騎兵はこの兵科で受け止める。
短射程高火力の火魔法を操る魔女。魔力の伸びは全クラスでもトップで、素の値ならカーム師やペトカより高い。
低難易度なら雇う必要は無いが、レベル差が出来て距離を詰め寄られやすい高難易度なら1,2部隊は入れとくといい。
長射程低火力で弓を相殺する魔女伯の生命線。召喚は基本的にカニで銃撃を相殺してもらおう。
騎兵絶対殺すウーマン。物理に一番強い召喚、こもりぞうがめを持つ。なにより第三段階のドット絵が魔女っ娘カワイイ。
魔女伯の回復役にして召喚担当。回復に専念させたいときはアレッペを禁止してしまおう。
前衛は基本的にブロブ兵で、相手が魔法編重ならマルセイエーズを出そう。
後衛はメイン火力の緑宗を多めにし、必ず黒宗を1,2部隊入れる。
後は相手に応じて騎兵が多いなら紫宗を多く、魔法に強い前衛がいるなら赤宗を数部隊入れておく。
この基本編成なら、大抵の相手に勝てはしなくても負けはしない程度の戦闘はできると思われる。
各兵科と敵との相性をよく理解して戦いに臨もう。
序盤(対アルフリット編)
1ターン目
まず、ドロドロとしたopが終わると敗北条件が提示される。三つ目の条件が気になるが今は放っておく。
*
このターンでは上記の編成にした。
低レベルの黒宗はMPもMP回復も低いためスフェイス卿に編成し回転率をあげる。
不死騎兵は開始位置では雇えず、訓練効率UPを持つブロブ兵は自身がリーダーとしたほうがレベルがあがる。
カームにはベストである赤宗を雇う。
あまり資金に余裕がないので外交は無しで終了。
*
終了と同時のイベントで次の条件が追加された。
2ターン目
周辺国には先手を取っているので特に動きなし。
*
オトランと親睦を深める。
1ターン目に部隊から外したブロブ兵をメア・ベルタに戻してから青の森を全軍で攻める。
メア・ベルタとカームの確かな友情を感じさせるイベントが挿入。
メア・ベルタは大魔法と吸魂以外を禁止にして大魔法を放つことに専念する。
光るうどん強すぎる
無事損害もなく勝利できたのでスフェイス卿から黒宗を外し南海砲を雇う。
南海砲は銃撃や矢などを相殺する南海の泡沫弾と中射程の砲撃を持ち、銃兵や弓兵に弱い魔女の弱点を補ってくれるだろう。
メア・ベルタには青の森で雇える不死騎兵を編成。魔女伯に足りない騎兵分を補う。
青の森に全軍を置いてターンエンド。
*
コスタがどんどん領土を拡張し緑色砦まで出てきた。アルフリット、ダーダは動きなし。
3ターン目
コスタの領地が多すぎるので親睦を深めようとするも資金が足りない。
しょうがないのでオトランと同盟を結んでおく。
強制敗北が怖いので真っ先に魔都を全軍で攻め、魔都占有。
青の森に人材部隊、魔都には一般のみで軍を二分する。このときどちらの部隊にも黒宗を編成しておく。
*
コスタから親睦を持ちかけてきたので両手をあげて受諾。
アルフリット、ダーダに動きはない……というか、今回は自分から動かないパターンかもしれない。
4ターン目
敗北条件が変更される。
*
前ターンにコスタから親睦を深めてくれたおかげでコスタ公と同盟できるので同盟する。
まだアルフリットに正面から戦って勝てるレベルではないので、青の森から人材部隊だけでタングステン射出場を攻める。
ダーダは動かないしコスタとは同盟を結べたので魔都を空にして全軍を青の森に配置。
また、アルフリットに対する共闘をオトランと結び、対アルフリットに備える。
*
自ターン開始前のイベントの続きが始まる。
スフェイス卿を担ぎ上げた魔女たちの真意が少しわかる。
5ターン目
アルフリット領ノウスタケタに全力で攻撃を開始する……が攻めきれない。
前衛の青銅歩兵が魔法に強く後衛からもどんどん回復魔法がとんでくる。
一度攻めてしまったのでこれからはアルフリットも自発的に動き出すはずだが戦力集中のためユタハラには兵を置かない。
領地を放浪していた仔兎を雇う。
こう言いながら戦場でも結構喋る
仔兎は魔女伯では唯一の弓兵で敵後衛を一方的に狙っていけるし敵前衛に近づかれても矢衾で一気に削りきれる。
*
案の定アルフリットにユタハラを取られる。
6ターン目
もう一度ノウスタケタを攻める。
今度は仔兎で城壁に籠る回復役を射抜きながらメアメアの光るうどん大魔法でどんどん倒して勝利。
タングステンが放浪しているが雇えない。誰かしら雇えると思い込んでいたので驚きである。
ノウケスタにほぼ全戦力を置き、青の森に援軍要請用のブロブ兵を一部隊置く。
*
ノウケスタに攻めてくるアルフリット軍を人材たちで蹴散らす。
青の森に攻めてくる敵はオトランに援軍を要請し撃退。
7ターン目
コスタと再同盟。
スフェイス卿とメア・ベルタを軸とした軍で敵主力の居るエーリス・カンピオン、カームと仔兎でダウルフォールの籠るロシェルを攻略する。
下の画像は攻略後のものである。
ヨランドが放浪していたので雇う。
魔術や学問が一番の目的である魔女たちの中で、自己の保身と栄達のためならなんだってやる嫌われ者。魔女人材たちはあんまり人の事をとやかく言えない気がする。
固有部隊スキルは攻撃魔力防御魔抵抗全てを下げる情けなさだが召喚数を増やし、
魔女をランダムで召喚する固有召喚スキルをリーダースキルに持つためヨランド隊だけですごい数の壁を作ることができるのでやっぱり優秀。
加えて、地味な利点だが魔女人材のなかで唯一軍事教導スキルを持っている。
配下は召喚数の多い西方死霊術師がいいが、現時点では雇えないので次点で召喚数の多い紫宗を率いてもらう。
ヨランドを含めた全軍をエーリス・カンピオンに集結させる。と言うのも、cpuは侵攻先が複数ある場合最も経済値の高い領土を攻めるからだ。
*
このターン、アルフリットは攻めてこなかった。
8ターン目
ちなみにこの時点で領土数は6である。
めあめあがちょっと可哀そうな目に合うイベントが挟まり敗北条件が再び変更される。
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オトランと同盟を継続する。
今まで我ら魔女伯を苦しめてきた序盤最大の敵アルフリットを滅ぼしにかかる。
アルフリットは人材も欠けてるのに魔女伯全人材に勝てるはずもないよね
ペトカはいつもニコニコと笑みを浮かべる人懐っこい女の子……にみえるが魔女の中で一番倫理観がずれてる危ない子。
能力は意外と地味。固有必殺は射程が短く多くの敵に当てるにはリスクが伴う。レベルが上がれば大魔法も覚えるがいかんせん遠い。
部隊では魔力を大きく上げ、遠隔召喚必殺を付与するので部下は黒宗魔女がベスト。
天落は魔女伯の人材からは雇えないが、スフェイス卿にピグマリオンを雇用させれば間接的に雇用できる。
部隊に対歩属性の銃を付与し、攻撃を上げる代わりに移動力を下げるビスク・マスケッター。
状態異常をを与えながら敵戦列をかき乱す必殺を三種も持ち、見つけたら雇って損はない人材。
対大陸中央方面の人材部隊と対北西方面の一般部隊に分けてターンを終える。
*
フロラントとカームの会話イベントが始まる。
フロラントの後悔と葛藤から彼女がここまで傍若無人になってしまった理由の一端がわかる。
名イベントの多いハルスベリヤだが屈指の名イベントだと思っている。(個人の感想です。)
フロラント師をしてこのセリフを言わしめるカーム師のコミュ力は凄まじい
中盤(対黒火、ダーダ編)
9ターン目
オトランと同盟継続。
大陸北西部のポート・コルセアを前ターンで編成した一般部隊のみで落とす。
ダーダの領有する紫の森を人材部隊で攻める。
斬り込みを持つ彼らはちょっとの距離なら一瞬で詰めてくるので、できるだけ離れているうちに位置指定をして倒してしまおう。
後衛の伝承口伝師は物理にも魔法にも強いので敵前衛を倒した後メア・ベルタの大魔法で一網打尽にする。
アブキールが放浪していたので雇用する。
彼女は部隊スキル、付与スキル、財政値どれをとっても優秀な器用万能タイプ。
一番付与スキルを生かせるのは自クラスだが、雇えるクラスも多様なので自陣営に欠けている兵科を雇ってもいい。
今回はスフェイス卿配下の南海砲を移した。
スフェイス卿には代わりにピグマリオンを雇う。
ピグマリオンは優秀な召喚と闇魔法を扱う兵科で、敵前衛に食い付かれたら終わりの魔女伯にとって
自爆特攻で強力な人材も沈めてくれる巫女ペタード召喚は後半になるにつれて役に立つ。
ポート・コルセアでは死霊術師を雇用できるのでヨランド隊に配備する。
*
隣接しているダーダ、黒火共に攻めてこない。
10ターン目
コスタと同盟延長する。
赤色砦を紫の森の全部隊で攻略。今回もめあめあの大魔道が活躍。
しかし、15レベルの中立部隊が守るパルティア廃城は倒せず。
一般部隊だけでは厳しかったか……
ペトカからようやくタングステンを雇う。
列伝を見る限り魔都の人物だが魔女伯のイベントには出て来ない。彼女の活躍は戦役やifシナで見れる。
ただでさえ優秀な死なざる霧なのに三種の必殺を持つ強人材。
相殺必殺の夜色結界と爆撃を組み合わせることで広範囲に相殺をばら撒き、攻撃の起点にできる。
リベール・アストロニアは迎撃用に割り切って運用する。
部下にできるのは死なざる霧のみで必殺の爆撃は素で持っているし、デリラを使うくらいなら他のスキルを使った方がいいので、
スキルの付与は無駄になりがち。(それでも十分強いのだが……)
死者の招集は囮にどうぞ。
一つ明確な弱点を挙げると光に致命なので、破壊の眼光等が飛んでくるといつの間にか消えている。
対黒火、対ダーダ、対パルティア廃城の順に戦力を配分する。
アルシカ党との親睦を深めターン終了。
10ターン終了時はこんな情勢
*
コスタが海産物を倒し、巫女連と隣接。
コスタ公が倒されないことを祈るばかりである。
11ターン目
クロウスラ―からの親睦を受け取る。
そして、クロウスラ―がエル・ドリグァエル大寺院を攻め落とし領土が接する。
*
アルシカ党と親睦を深める。
黒い廃村に攻め込む。
魔女にとって、黒火は体力と魔抵抗に優れ対魔攻撃の豊富な戦いにくい勢力であるが、それでも矢、銃、砲がないためゴリ押しでもなんとかなる。
ヘルミナのスピンエッジを召喚で釣り、メア・ベルタの大魔法で前衛を止めている間に、彼女配下の不死騎兵で後衛から轢きつぶした。
めあめあさまさまである。
ダーダはアルシカ党と同盟を結ぶまで緩衝地して残しておくので攻め込まない。
パルティア廃城をまた攻めきれない。
魔女伯の影の主役フロラント師は傲慢で魔都第一主義の悪い意味で典型的魔女だが、魔女伯シナリオを見ると印象が変わる……かもしれない。
全人材でもトップクラスの破壊力を誇る魔術師で、彼女が自称している"魔都最強の大魔道"というのも間違いではない。
図抜けた魔力から放たれる彼女の大魔法燃え盛る硫黄の直撃をくらって生き残れる存在はそう多くは無く、
彼女の固有魔法火法:大紅炎はレベルが上がると格段に使い勝手が良くなる。
必殺の禁法:焦熱弾頭は威力を抑えた燃え盛る硫黄を雨の様に降らせる大技で、射程も長いため砲兵や弓兵をこれ一つで壊滅させられる。
凄いのは攻撃面だけでない。
砲撃すら相殺するエーテルフレイムは味方部隊の被害を抑え、彼女自身も弓に強く固定値で防御を上げる個人スキルを持つため流れ弾程度ではやられない。
低レベルの内は射程が短いのでカーム師の部隊に入れてレベリングする。
ギロやんギロベッツ師は魔都黒宗の大魔道のはずなのだが魔女伯より黒火の方にイベントが多い。
黒宗のトップでほぼ不死身のすごい人なのだが、戦闘セリフは小物っぽい。
実力は腐っても大魔道で、闇の大魔法ストア・ポイキレを初っ端から使え、レベルが上がるとタフな必殺召喚やゲートを覚える。
彼女は専用のクラス黒薔薇十字軍をもち、配下もこれで揃えることが出来る。
黒宗からネクロヒーリングを取り上げた代わりに、固有の召喚と高い能力をもつ優秀なクラスなので雇って損はない。
死者の招集は囮として使えばよい。
アグニは魔法に非常に弱くなる代わりに物理面を強化し、ゴーストヴェールも付与する対物理に関しては最強の壁。
物理系の純粋なステータスはブロブ兵に負けているとかは言ってはいけない。
前衛にありがちなレベルの上がりにくさも槍投げがあるのでまし。
レベルが25を超えると鉄壁の防衛戦を覚え、そこからは戦場に放っておけばレベルが上がる。
ドロスベイグは物理面と召喚数を強化する近習魔術衆で、魔女伯なら自クラスを雇っておけばいい。
権勢と資金に余裕が出来てきたので惣菜と戦術を導入する。
惣菜はMPと魔力、砲耐性を上げる魔女伯に打ってつけのクジラ刺しを、戦術は固定でHPと防御を引き上げ魔抵抗と移動を下げる帝国テルシオを選択。
惣菜と戦術を合わせて砲を多少くらっても一撃死しない程度の耐久を期待したい。
移動力は下がってももともと低く矢も回避も出来なかったので問題ないし、魔女の高い魔抵抗が少し下がったところでなんの痛みもないだろう。
人材を
対クロウスラー(メア・ベルタ、フロラントINカーム、ギロベッツ、タングステン、アグニ)、
対ダーダ(スフェイス卿、アブキール、ペトカ、天落、ドロスベレイク)、
対パルティア廃城(ヨランド、仔兎)
の三つに分けてターン終了。
*
ダーダが攻めてくるが無事撃退。
――大妖怪。否、否、否!―姿見せるは出落ちの狸。
中ボス出現。
12ターン目
クロウスラ―が攻めてくるが突撃兵と騎兵だけなので、フロラントとギロやんのレベリングがてら撃退。
*
アルシカ党と親睦を深める。
コスタにクロウスラ―との共闘要請を送る。
防衛でレベルの上がったフロラントをメア・ベルタの部隊に組み込み、クロウスラ―の所有する大寺院に攻め込む。
めあめあの前衛不要戦術+フロラントの不溶の板金鎧+帝国テルシオ+クジラ刺し
このぐらいの防御値なら前に出して存分に火魔法を使える。
ダーダは全滅させない程度に攻め込みレベリングをする。
対パルティア廃城はまたも攻め落とせない。よ、ヨランドと仔兎のレベリングをしているだけだし……(震え声)
*
知ってた
狸が勇猛果敢にギー公に挑むが戦死。狸、享年1ターン。
13ターン目
アルシカ党と同盟を結ぶ。コスタと同盟延長する。
クロウスラ―のスラド砦にも攻撃を仕掛け、勝利。
今回はパルティア廃城を落とせた。
憂いも無くなったので本気でダーダを攻める。
ピグマリオンの自爆巫女と近習魔術衆の召喚騎兵、黒宗の死霊召喚で圧殺した。
周辺の宿敵勢力はこれでおしまい
*
白砂糖騎士団、オルティア帝国、アルシカ党からの親睦を受け入れる。
しかし、魔女伯が最も相性の悪い勢力の一つであるジバ・ラダドゥーム帝国と接敵。(サン・ラ・マウルの支配者が白砂糖から変わったため)
まだまだ、敵は多い。
終盤(対ラスボス、クロウスラ―編)
14ターン目
白砂糖と親睦を深める。対ジバ戦に於いて肉壁になって共闘してほしい。
クロウスラ―の三枚城壁遺構に攻め込む。クロウスラ―は魔法に弱いのでダーダ砲にさえ気を付ければ気持ちいいぐらいに勝てる。
*
白砂糖から同盟打診、快諾する。加えて、サン・ラ・マウル攻略の援軍要請が来るので兵を派遣。しかし、見事に敗北する。
ジバには魔法に強い前衛とラダドゥーム砲があり、レベル差が無いと一般部隊だけでは太刀打ちできない。
オルティアからの親睦を受け入れる。
15ターン目
対ジバの共闘を白砂糖と取りつける。また、オルティアと親睦を深める。オトランと同盟継続。
サン・ラ・マウルを白砂糖、オトランと共闘して攻め込む。戦力差が激しいのでジバは逃げ出した。
クロウスラ―の守る、東の帝都ロスジェリンを攻める。
いつの間にやらテスハム・アサイラムと共闘を組んでいたらしく前ターンとは打って変わって結構な被害を受けるも勝利。
オルティアとの親密度も上がったので、南ダーダにブロブ兵を一部隊残して残りの全部隊を東帝都とサン・ラ・マウルに配置。
権勢に余裕があるので権威ルートを取る。
権威ルートは権勢や資金を多く使いデメリットも大きいが強力な、ハイコスト・ハイリターンな国策だ。
固有人材も揃い、隣接する敵対国もジバとクロウスラ―の二勢力のみで余裕も出来てきたので、これを選んだ。
後はラスボスが出るまで適当に領土を増やして終わりかな……このときまではそんな風に考えていた。
*
ここから急転する。
白砂糖から援軍要請が来たのでラシードの関を攻め落とす。
これでジバとの接触が無くなり一安心。
動揺のあまりスクショを忘れるミスまで犯す。
加えて、南海の覇者コスタ公がテスハムにやられ、大陸南部に大きな空白地帯が生まれる。
どうやって打ち破ったのか、コレガワカラナイ
16ターン目
今ターンはこれ以上戦線を増やさないためにも領土拡張を行わなず、外交と部隊の編制のみ行う。
外交はアルシカ党にメディアとの共闘を依頼して終わり。
東帝都とサン・ラ・マウルの部隊は現状と変えず、対メディアと南部の空白地帯獲得の為に、新たに一般部隊を編成。
対メディアには紫宗と緑宗を中心にブロブ兵と黒宗、赤宗を少々、南部はブロブ兵、マルセイエーズ、黒宗、緑宗をバランスよく配置した。
最後に、内政の焦土作戦を行う。
焦土作戦は味方全ユニットのレベルを上げる代わりに全所有領地の経済値が大きく下げるので出来る限り早く実行した方がよい。
*
白砂糖から援軍要請が来たので派遣し撃退。
17ターン目
サノア師登場
ここ数ターンで一気に勢力が減ったのでラスボス登場のフラグを満たしてしまったか。
*
サノア師が登場し状況が変化したので現時点の目標を重要度順に整理する。
1.ラスボスの撃破
2.東帝都、南ダーダ、サン・ラ・マウルの維持
3.南部空白領地の占領
初めに、ラスボス攻略のために魔都デム・ウィッサに戦力を集中する。
ボス系人材は単体でも物凄い戦力値を誇るので、がちがちに防御を固めている所へ攻め込ませると楽に倒しやすい。
人材はこの8人で残りはマルセイエーズと黒宗を突っ込む。
次に、残りの人材を配分して各戦線を整える。
サン・ラ・マウルは接敵こそしてないが、白砂糖への援軍のためブロブ兵と緑宗、黒宗を主軸にした一般を配置。
南ダーダは、メディアに対する共闘をアルシカ党に申込み、ここも前ターンと同じ一般のみ。
東帝都は対ボス要因以外の全ての人材を配置、クロウスラー・テスハム連合軍に備える。
加えて、前ターン編成した一般部隊で南部領地を二か所落とす。
外交では、白砂糖と同盟延長した。
*
サノア師が攻め込んできた。
スフェイス卿の格好いい、めあめあのガクブル、フロラント師執念の戦闘イベントが始まる。
フロラント師の決め台詞
サノア師は馬鹿げたステータスを誇り魔法耐性も軒並み激強と魔法に対して非常に強い。、
攻撃面ではフロラント師でご存知の必殺技、禁法:焦熱弾頭、四属性の大魔法、通常魔法を猛連射する高速詠唱系のスキルを持ち殲滅力が非常に高い。
近接戦闘でも強く、斬り込みで接近して高威力の近接技バターナイフでなで斬りにする。
こう見ると隙が無いように見えるが、自慢の近接戦闘能力を見せたいのか接近戦を挑んでくるので、召喚で囲んでしまえば単体攻撃しかしなくなる。
そこを集中砲火すれば被害も少なく勝てるだろう。
取り巻きは魔法に弱いのでいつの間にかやられている。
上位存在ではないただの人間(死んではいるが)なのに、圧巻のステータス。
サノア師、魔都に散る。
18ターン目
続いて、休む間もなくクロウスラー、テスハムの連合軍が攻めてくる。
こちらの人材は少なく、相手はほとんどオールスターだったので大いに苦戦。
なんとか撃退。正直ラスボスより手ごわい。
*
オトランとの同盟継続。
大陸南部の空白地を三ケ所攻め落とす。
また、クロウスラ―の所有する大陸東部の自治都市群の領土が全て空なので一般兵科でどんどん進行する
サノア師に動員していた人材の多くをクロウスラ―方面へ移動。
*
メディアに攻め込まれるがアルシカ党と共闘で撃退。
19ターン目
テスハムが高度蒸気機関帝国を滅ぼす。今回のテスハムはどうしたんだ……
クロウスラーとテスハムが再び攻めてくる。
黒祖黒公女アンカレット強すぎる。
大魔道たちの大魔法をくらってもピンピンしていているアンカレットはボスと違って体力が減ると撤退し後続の回復をうけてまた戻って来るので、
一気に削りきならいとジリ貧になる。
必殺を釣って、機を見てメア・ベルタの不死騎兵とピグマリオンの自爆巫女で何とか倒す。
*
アルシカ党と同盟延長。
南地中海、自由都市群を一般でどんどん攻め落とす。
フカヒレ伯が放浪していたが、レベルが低く、魔女伯に固有イベントも無いので雇わず放置。
20ターン目
南地中海、自由都市群を一般でどんどん攻め落とす。
領地数が35となり、勝利条件を満たす。
ここで終わりでいいのだが、せっかくテスハムが残っているのでメア・ベルタとクルシアのイベントを見てから終えようと思う。
これ以降は蛇足なので割愛。
まとめ
今回は暗殺を狙わず、できる限り正面から戦うようにした。コスタ公?知らない子ですね
そのため、外交を駆使して出来るだけ戦線を絞り、同盟国と共闘できる土地での戦闘を心掛けた。
ただ、クリアした後に思えばパルティア廃城は無理して落とす必要は無かった。
大陸北西部は防御の硬い城郭が多く、ジバやメディアに籠られると相性的に攻めきれなくなる。
パルティア廃城を壁にしておき、突破されたときは相手をすればいいと思う。
上記の反省点はあるが、外交で敵を絞りながら攻略するスタンスが参考になれば幸いだ。
最初はただただ暴虐な魔女たちも、シナリオが進むにつれて魅力ある存在に見えてくる。
シナリオ本編は爽快とは言い難いが、戦闘イベントはカッコいいものや笑えるものもあり、ぜひその目で見てほしい。
ガルベシア帝国やダーダをクリアしてからもう一度プレイしてみると新たな発見が待っているだろう。
魔女伯は知れば知るほど楽しめる勢力だ。
というわけで
- 最終更新:2017-10-14 23:31:42