Tips
- マスケット銃の性能差
- 大魔法
- 内政ルート概要
- 移動タイプ
- ダメージ計算
- 状態異常計算
- 加速スキル
- 号令
- 難易度補正
- ヴァーレントゥーガの仕様を活かした裏技・テクニック
- スキルの優先度について
- スキル指定+位置指定による強制スキル発動
- 一般ユニットからの人材雇用
- スキル指定+位置指定によるスキル強制発動
- ターン委任による雇用
マスケット銃の性能差
【コスタ公ギー・ド・カダン記念銃】
基本的マスケットその一。 コスタ海軍銃兵やビスク・マスケッターの銃。
威力が低い。射程がやや長い。弾丸がかなりばらける。減速がやや軽い。一回の射撃による発射数が圧倒的。麻痺の付与率が低い。ノックバックさせる距離が長い。
【ゲベール銃】
威力が高い。ノックバックさせる力がやや高い。減衰開始距離がやや長い。狙いが比較的正確。減速が重い。
【アルケブス銃】
ガルベシア歩兵の銃。
威力がやや高い。減速がかなり重い。ノックバックさせる距離が短い。
言ってしまうとあらゆる点で劣化したゲベール銃。
【模倣アルハニ銃】
ルーリアン銃士の銃。
射撃時にMPを消費する。射程が恐ろしく短いが、減衰開始距離と射程の差は小さい。射程下限が長い(近付かれるとすぐ撃てなくなる)。
ノックバックしない。威力が成長しない。麻痺を付与しない。クールタイムが無く一回の装填ごとに1~4回撃てる。減速が軽い。
【鳥銃】
明軍鳥銃兵の銃。
射程が短い。ノックバックさせる力が他の半分。弾丸がかなりばらける。射撃時に停止する。
一発あたりの威力が高い。一度の連射数が少ないが、クールタイムが短いので結果的に数を撃てる。
麻痺の他に幻覚を付与する。実質的な麻痺付与率は50%で、他の銃より麻痺にさせやすい。
【アハルエドジェ錬金則連装蒸気銃】
蒸気機関戦闘工兵の銃。
射撃時に大量のMPを消費する。クールタイムが無い。一回の射撃による発射数が多い。弾丸がかなりばらける。
ノックバックさせる力がやや強い。射程がやや短い。減衰開始距離が短い。威力が成長しない。射撃時に停止する。
【北海燧発式迫撃銃】
バイキングの銃。
減速を抑えた代わりに各性能も抑えられたゲベール銃的な物。
リーダースキルでマスケット銃を付与できる人材
各マスケット銃の詳細なデータ比較表
大魔法
【燃え盛る硫黄】
降ってくる隕石は魔力の160%の火属性範囲攻撃。
その後の爆発は魔力の120%の火属性範囲攻撃。命中するのは一度。
【魔道水牢】
大きくなったり小さくなったりする泡による魔力の100%の水属性範囲攻撃。
スキル画像のアニメーションではなく実際に攻撃範囲も変動している。
消滅まで命中し続けると合計して8回命中する。
ダメージ判定は泡が大きくなるのが小さくなるのに、小さくなるのが大きくなるのに、反転した時に発生する。
毒と沈黙のいずれかを100%で発生させる(発生判定が100%で行わるのであり付与が確実とは言っていない)。
【ネヴァの水晶牢】
でっかい氷による魔力の250%の水属性範囲攻撃。発生時間は短い。
消滅まで命中し続けると合計して3回命中する。
使い手がおぞましい魔力なので食らったら3度のヒットを待つまでも無く死ぬ。
【赤い風】
竜巻による魔力の35%の風属性範囲攻撃。この竜巻は他の大魔法と比べ範囲が小さい。
竜巻は滞留している時間が長く、攻撃判定を発生させる頻度が短い。
消滅まで命中し続けると合計して19回命中する。
竜巻は強力な引き寄せ(knock_power=50)によりノックバックが有効な兵科を無抵抗にしたうえで吸引する。
恐慌を100%で発生させる(発生判定が100%で行わるのであり付与が確実とは言っていない)。
竜巻は命中すると魔力の75%、最後まで当たると合計して4回命中する風属性範囲攻撃の赤い煙を発生させる。
赤い煙は竜巻に命中したユニットの数だけ出るが発射方向はランダム。
こちらも100%恐慌を付与する。
【龍脈壟断】
でっかい地割れっぽいのによる魔力の300%の土属性範囲攻撃。発生時間は短い。
消滅まで命中し続けると合計して3回命中する。
一度命中すると強力な吹き飛ばし(knock_power=50)により範囲外まで吹っ飛ばす。
ただしノックバックを無効化する兵科は吹き飛べず最後まで命中する。つまり死ぬ。
上の攻撃が命中せずに消滅すると若干薄くなり、しばらくの後に巨大化する別スキルに変異する。
これも同じく一度命中すると強力な吹き飛ばし(knock_power=50)により範囲外まで吹っ飛ばす。
これは持続時間の長めな魔力の100%の土属性範囲攻撃。消滅まで命中し続けると合計して9回命中する。
拡大は始まるとそれなりに猛烈なスピードで行われ、最終的に4/3倍くらいに大きくなる。
【ポルタサンタ照射】
黄色い魔法陣から光の柱が立ち上る。合計33発。撃ち終わるまでそれなりに時間がかかる。
光の柱は魔力の190%の光属性範囲攻撃。出る位置はユニット二人分程度ブレる。
【ヤスナ・グラの奇跡】
うどんみたいなわっかによる魔力の60%の光属性の範囲貫通攻撃。8連射。
一度命中すると強力な吹き飛ばし(knock_power=50)によりゆっくりと短い距離を吹き飛ばされ続けしばらく行動不能になる。
わっかの貫通効果はたいしたことないが8連射だけあってかなり削れる。
主に突っ込む騎兵や突撃兵の足を止まらせられて便利。
【ストア・ポイキレ】
でっかい髑髏による魔力の100%の闇属性の範囲貫通攻撃。比較的長時間出現するが、小さめ。
消滅まで命中し続けると合計して8回命中する。
髑髏は平均的な大魔法と同じ大きさの言い表せないエフェクトを出現中、合計11回発生させる。
これは出現直後と消滅寸前を除けば常に二つ発生している。このエフェクトは急速に膨れる。
エフェクトは一度しか攻撃判定を発生させない魔力の85%の闇属性範囲攻撃。
混乱を50%発生させる。
内政ルート概要
各ルートの内容比較表
【共和】
底上げレベル+4…〇
訓練上昇レベル…+1
全ユニット強化…×
固有コマンド内容
経済特化ルート。必要権勢は権威に次ぐ38だが、実は無法の次にインスタントに取得可能。
実は経済政策が余り強くない。数値的に権威はともかく効率と比較してもそう強くないのが辛い。
というより開始時に払う金が多すぎてそれを考慮すると普通に初期から使える経済政策を利用していたほうがマシだったりする。
他勢力の資金を削る富の平均化はノーマルまでは鬼のように強力。何気に傭兵も便利。
高難易度では富の平均化に意味は薄いが、大陸全土の経済値を上昇させる政商分離の大義を気兼ねなく使える面はある。
訓練強化は無いよりマシ程度で、全ユニット強化が無いのがとても痛い。
傭兵は弱点が少ないタフな槍兵のヘルベチカ槍兵と、砲撃と相殺を同時にこなせる南海泡沫砲とどちらも有能だが、
【権威】
底上げレベル+4…〇
訓練上昇レベル…+3
全ユニット強化…+10まで可
必要な権勢がめっちゃ重い、取得後も各種実行時の権勢が重い。しかし基本性能において最強のルート。
あらゆる点で不足が無い。訓練上昇は毎ターン+5になりモリモリ成長する。ユニット強化も+10まで完備。
権勢を備蓄しつつ近隣勢力を滅ぼすプレイが可能なら是非。
【無法】
底上げレベル+4…×
訓練上昇レベル…×
全ユニット強化…+10まで可
何の条件も要らず、権勢が9あれば取得できる超インスタントルート。
条件付きながら無償で行える経済値上昇と資金徴集が急場凌ぎに最適。
ユニット強化は+10まで備え傭兵は多彩で強力。特に騎馬ユニットがサルーンのものよりだいぶ強いのが嬉しい。
しかし雇用時の底上げも訓練上昇強化も無い。雇用ルートとしては本編ではティミシュカ以外には繋がらない。
信用度-50が外交的にもユニット退却的にも非常に痛く、利用できる勢力・情勢もかなり選んでしまう。
しかし基本的に必要な権勢が少ないので傭兵・惣菜・戦術を採用しやすいのは大きな強み。
権勢が余る場合はデフォルトの経済政策を利用しやすいので経済的にも案外強い。
追加される傭兵も性能がいいので自軍の強さそのものに不安がある場合は考慮したい。
【効率】
底上げレベル+4…〇
訓練上昇レベル…+2
全ユニット強化…+5まで可
言ってしまえば権威と共和の中間のようなルート。
前提分を合わせると最低でも権勢が45必要だが、金策を行いつつ取得する形なので負担が少ない。
過不足ない効果を揃え、権勢も安め。全ユニット強化は+5が限界ながらも無償なのが嬉しい。
レベル25→35が狙えないのだけは気を付けたい所。
移動タイプ
-2以下の地形では騎馬突撃などの突撃攻撃は発動しません。
移動タイプ一覧
ダメージ計算
攻撃側の攻撃値 * スキル倍率 * 防御側の耐性による係数 * 乱数 - 防御側の防御値 * 乱数
・攻撃値と防御値は共に攻撃側のスキルで定義された参照ステータスによって参照値が決められる。
攻撃側の参照ステータス | 防御側の参照ステータス |
---|---|
攻撃 | 防御 |
攻撃+技術 | 防御 |
魔力 | 魔抵抗 |
魔力+技術 | 魔抵抗 |
攻撃+魔力 | (防御+魔抵抗) / 2 |
・スキル倍率は攻撃側のスキルに定義されているものをそのままかける。
・防御側の耐性による係数は以下の通り
耐性値 | 係数 | ゲーム内での表記 |
---|---|---|
+5 | no damage | 無敵 |
+4 | 0.2 | 凄く強い |
+3 | 0.4 | 強い |
+2 | 0.6 | 少し強い |
+1 | 0.8 | 微強 |
+0 | 1 | |
-1 | 1.25 | 微弱 |
-2 | 1.5 | 少し弱い |
-3 | 2 | 弱い |
-4 | 2.5 | 凄く弱い |
-5 | 致死(100万固定) | 致死 |
・乱数は0.8 ~ 1.2の間の数値となる。
情報元は耐性値の係数以外はヴァーレントゥーガまとめWIKI、
耐性値の係数は避難所の改造・制作スレのななあし氏の発言と思われるものとなっています。
また実際のゲーム内でのダメージ表記は近い間隔で発生したものを合算して表示しているので注意してください。
状態異常計算
以下はヴァーレントゥーガまとめWIKIからの引用です。
状態異常攻撃の成功判定は以下のようになってます。
1、受け側の耐性(0~10)を求めてαとします。
2、αが10なら受け側が無敵状態なので状態異常攻撃失敗→判定終了
3、乱数値(0~99)を求めて「αの2乗」より下だったら状態異常攻撃失敗→判定終了
4、攻め側の攻撃修正値βをαから求めます。
(αが0)=10.0、1=2.0、2=1.75、3=1.5、4=1.2、5=1.0、6=0,8、7=0.66、8=0.57、9=0.5
5、攻撃値= 攻め側のdext×β×乱数値(0.5~1.0)と
防御値=受け側のdext×乱数値(0.25~0.75)を求めます。
6、「攻撃値-防御値」の数値を受け側の各状態異常HPから引きます(ステータスウィンドウの最下部に列挙されてる数値)
それがゼロ以下になったら受け側は状態異常になります。
※WIKIの耐性値の表記は-5~+5にっています。
これにスキルごとに設定された付加率の判定が組み合わされます。
複数の異常が発生する場合はそれぞれが等確率で発生します。
例:恐慌付加40%なら、40%の確率で上記の判定が発生する。恐慌・混乱付加40%なら恐慌が20%、混乱が20%の確率で判定が発生する。
即死は例外的に状態異常HPへの累積が行われず、1回の判定で状態異常HPがゼロ以下にならない限り効果は発揮されません。
耐性値 | 係数 | レジスト率 | ゲーム内での表記 |
---|---|---|---|
+5 | 無効 | 100% | 無敵 |
+4 | 0.5 | 81% | 凄く強い |
+3 | 0.57 | 64% | 強い |
+2 | 0.66 | 49% | 少し強い |
+1 | 0.8 | 36% | 微強 |
+0 | 1 | 25% | |
-1 | 1.2 | 16% | 微弱 |
-2 | 1.5 | 9% | 少し弱い |
-3 | 1.75 | 4% | 弱い |
-4 | 2.0 | 1% | 凄く弱い |
-5 | 10.0 | 0% | 致死 |
加速スキル
加速スキル一覧
加速が設定されているスキルの一覧です。加速率はslow_perで定義されている減速率のことです。表記通りの倍率の移動速度になります。
また、加速あるいは減速している状態で、さらに加速・減速をするスキルを使った場合、後者のスキルの加速率が高い場合のみ上書きが発生します。
つまり、加速中は減速が発生せず、減速は加速によって打ち消せます。
このように減速時を考慮するとたいていのスキルが加速スキルになりえますが、数が非常に多いので100%以下は加速スキルの系列扱いになっている2種だけ表に含めました。
加速時間はslow_timeで定義されているもので、以下は本家WIKIからの引用です。
省略時は1です。発射後に数値分の攻撃間隔だけ減速され続けます。
speed=60のユニットでslow_time=1とすると約二秒間減速状態が続きます。
減速時間無しにする時は-1とします(0だと未指定扱いで1と同義と見なされる)
本シナリオでの基本のSpeedは90となっているので素早さ90の場合の秒数(カウント数ではない)を表記しました。
素早さが増減すると加速時間も変化するので注意してください。
またクールタイムも同じように行動間隔の表記となっているので、加速時間の表記と同じく時間の目安を併記しました。
号令
焦土の殲滅戦などといった一部の人材が持つ自軍を強化する汎用スキルで、攻撃・防御・魔力・魔抵抗・素早さの5種類がある。
強化される上限値は各クラスごとにそれぞれ設定されており、LSや部隊スキルといったステータスが変化するスキルに加え、惣菜・戦術も含めた数値を乗算する形で決まる。
(つまり戦術で追加される固定値によっても号令の上限値は増減する)
クラス類型 | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 魔抵 | 素早さ | 技術 |
固有クラス | 150% | 150% | 150% | 150% | 150% | 150% |
一般クラス | 125% | 130% | 130% | 150% | 125% | 150% |
敵専用特殊クラス | 130% | 150% | 130% | 150% | 150% | 100% |
ボス勢力クラス | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
※技術は設定されているが号令が存在しない。
上限値は一部の例外を除き、概ね上記の表のように設定されている。
なお、固有クラスはシビュラやソレイユといった一般雇用出来ないユニットのことである。
また、例外的に蝿の王と雷分身(伏巳のもの)と伏巳の使いは技術以外150%で設定されている。
例外
【攻撃】
140…ダーダ勇兵
130…イセリックプリンシパリティ・剣客
【防御】
【魔力】
130…イセリックプリンシパリティ・剣客
125…メガロドン級ドラゴンシップ・猛火油櫃
115…ドラゴニュート
【素早さ】
110…戦鬼
【技術】
110…竜鳥王
号令所持者
難易度補正
本編
ヴァーレントゥーガの仕様を活かした裏技・テクニック
スキルの優先度について
MP・クールタイム・発動距離と言った条件を満たしたスキルが複数存在する場合、プレイヤーが操作するユニットは優先度が最も高いものを使用する。
優先度はスキルの設定とユニットのスキルを定義する際の順番や記法によって決定されるが、
これは所持スキルの並び順で、優先度は上の列が高く、同じ列内では左のほうが高くなっているので、ステータスから確認することができる。
なお、スキルの個別指定は指定したスキル以外を使用しなくなり、さらに禁止より優先されるという仕様になっている。
この優先度の仕様の関係で、一部のスキルは未指定での発動が困難なことに注意したい。
具体的な例をあげると、弓兵は基本的に弓が、強弓より優先度が高い設定となっているので、
射程が完全に包含されており、弓がクールタイムやMPによって途切れることがないので、強弓は未指定・未禁止の状態で発動されることはない。
なので強弓で戦いたい場合は弓を禁止、あるいは強弓を指定してやる必要がある。
普通の弓兵ではこの両者で(スキルを付与しない限り)有意な違いはないが、森林警邏兵の場合は森林迷彩があるので
強弓を指定した場合は強弓のみ、弓を禁止した場合は強弓を撃てる場合は撃ち、クールタイムや射程の関係で撃てない場合は森林迷彩を使うと言った挙動になる。
基本的に特定のスキルを使わせたい場合は指定するのが簡単だが、より上流のスキルを禁止して制御したほうがクールタイムを活かして行動できるので強いケースが多い。
やや煩雑ではあるが、思うように動いてもらいたい場合、所持スキルを見て禁止しておくべきスキルを考えてみるといいだろう。
なお、敵は優先度を持っておらず、条件を満たしたスキルが複数ある場合は基本的にランダムで使用してくるので
未指定のプレイヤーが操作するユニットとはまた違う挙動をするようになっている。
スキル指定+位置指定による強制スキル発動
スキル指定を行ったユニットを選択しているときに位置指定を行うことで、発動範囲内に敵ユニットがいなくてもスキルの発動を強制することが出来る。
他シナリオの光の目のウェーブや、神々の黄昏の誘導機雷といった発動距離より実質射程が長いスキルでの引き撃ちで猛威を振るった技術だが、
ハルスベリヤ叙事詩2においても魔道火線や委縮せよといった低弾速の魔法で引き撃ちの際に利用することで実質射程を引き延ばすことが出来る。
一般ユニットからの人材雇用
通常、人材の雇用はメニューの人材雇用から行いますが、実は以下の条件を満たしているユニットの通常雇用からも行うことができます。
1.雇いたい人材と同じエリアに配置されている
2.雇したい人材を「メンバーにできるユニット」に含んでいる
この方法の場合は一般ユニットからも人材を雇えるため、通常は雇えない人材を傭兵から雇うことも可能となります。
例
自領土にビスク・マスケッター人材である逆見天落が放浪していても、自勢力の人材が誰もビスク・マスケッターを雇用出来なければ通常は雇用できません。
しかし傭兵雇用(陶磁器少女銃兵隊)でビスク・マスケッターを雇い、彼女の放浪地に置いて、
兵を補充するのと同じように雇用ボタンを押してみると逆見天落を雇用することが可能です。
スキル指定+位置指定によるスキル強制発動
スキルは発動距離内に対象が居なければ発動しません。
しかし使用スキルを指定し、かつ発動先を位置指定することでそのスキルを強制的に発動させることができます。
これを利用することで以下のような戦い方が可能になります。
1.射程ギリギリから敵の移動予想地点に対し攻撃を置くことで、引き撃ち・待ち伏せを効率よく行う
2.帝国人民公社・黒猫騎士団の召喚などの発動距離が設定された召喚魔法を接敵前から起動しておく
3.歩く歩兵・斬り込み・走鳥歩法などの加速・移動技を任意の位置で発動させ、行軍速度を向上させる
ターン委任による雇用
勢力によっては一般編制可能なものの、ターン経過で出現する特定人材を雇うまで雇用できない一般クラスがある。
これらの勢力でCPUにターン委任すると、(特定人材がいなくても)これらのクラスを一般編制してくれる。
これは、CPU操作勢力が一般クラスを雇用可能表(power.datのmerce以下)あるいは領地の雇用から直接雇用してきている仕様による。
が、CPUは領地から雇用できる場合も直接雇用が可能なので、ヴォイヴォディナなどを抑えることでオトランは長弓兵の補充が可能になる。
それに対してCPUは人材の雇用を一般の雇用時に参照しないのでロマが加わっても委任によってハゲタカを補充することはできず、CPUも一般部隊として編成してくることはない。
- 最終更新:2019-10-19 13:27:17